viernes 6 de enero de 2012
CONTEXTO TECNOLÓGICO DEL DOCUMENTAL INTERACTIVO: LAS TECNOLOGIAS DE LA INTERACTIVIDAD
La historia de las tecnologías de la interactividad ha sido ampliamente estudiada por Ignasi Ribas (Ribas 2000), investigación que aquí seguiremos de forma resumida. Las primeras aplicaciones audiovisuales verdaderamente interactivas fueron realizadas en el formato de videodisco óptico LaserVision, durante la década de los años ochenta. Este sistema fue desarrollado por la empresa Philips, durante la década de los setenta. Se trataba de un formato analógico y de difícil gestión, pero propició el acercamiento de personas de ámbitos diversos a la comunicación interactiva. Ya en el año 1929 existió una patente de Reginald T. Friebus para grabar sonido e imágenes en color en un disco para sistemas ópticos, pero no fue hasta la invención del láser, con su extraordinaria capacidad de concentrar el rayo de luz, que fue posible que en una cara de un disco se pudiera almacenar una cantidad razonable de programa audiovisual (Ribas, 2000:29-30).
De todos los sistemas ópticos que compitieron durante la década de los setenta y ochenta (más de 25, en 1976), el LaserVision se acabó imponiendo por su resistencia y facilidad de uso. Su formato CLV, concebido para ver películas de forma bastante lineal, no llegó nunca a prosperar, en competencia con los magnetoscopios domésticos en cinta registrable y borrable. El formato CAV (Constant Angular Velocity) posibilitó las primeras aplicaciones audiovisuales interactivas. Todas las funciones que permitía el formato CAV se podían controlar con el mando a distancia -era el nivel I de interactividad-, o con un ordenador externo -en el nivel III-. Como destaca Ribas (2000:29-30), un programa que funcionara en este equipo podía añadir a sus intrínsecas capacidades interactivas fragmentos de vídeo y sonido o imágenes fijas de calidad videográfica, eso sí, en un monitor diferente al del ordenador, ya que la imagen y el sonido almacenados en el LaserVision eran todavía analógicos.
Esta tecnología fue muy utilizada en puntos de información, catálogos de grandes empresas, almacenes o en aplicaciones de formación en habilidades que se beneficiaban de la posibilidad de incluir imagen en movimiento realista: simuladores de vuelo, de reparaciones costosas o peligrosas, etc., especialmente en el mercado americano. También tuvo un mercado educativo muy importante, nuevamente en los Estados Unidos, y fue en este formato en que se hicieron las primeras aplicaciones de difusión cultural. Especialmente importante fue el papel de la productora norteamericana Voyager en el mercado de la difusión cultural en general, y del arte en particular, a través de videodisco. Cómo analiza Ribas en su artículo “Integració de mitjans en el discurs interactiu: el cas de la difusió cultural” (2009), excelentes productos sobre artistas como Van Gogh o Muybridge, o sobre museos como "The Art Institute of Chicago" o "The National Gallery of Art" de Washington, entre muchos otros, supusieron un primer cambio conceptual importante en las formas de divulgar la cultura. También vale la pena mencionar el caso de la Société ODA de París, que produjo unos excelentes videodiscos sobre los museos del Louvre y Orsay, precedentes de la magnífica línea de productos interactivos culturales franceses actual.
La aparición a principios de los noventa de formatos específicos de vídeo digital, inicialmente con la necesidad de un hardware especial, como el DVI de Intel, y poco después integrados a pesar de una calidad inicialmente en los límites de lo permisible en la gestión de cualquier microprocesador potente, cambió radicalmente las cosas. Poco a poco, los propios sistemas de generación de hipertextos incorporaron imágenes fijas de más calidad, sonidos, o incluso vídeo digital, y llegaron a convertirse en lo que hoy llamamos lenguajes de autor.
La posibilidad de digitalizar todos los medios alrededor de una aplicación multimedia hizo que este término tomara un nuevo significado, guiado por el paso del concepto de acumulación al de integración, y es lo que ha hecho posible todas las aplicaciones interactivas multimedia o hipermedia que conocemos actualmente . A finales de los años ochenta y principios de los noventa, el momento en que la digitalización multimedia comienza a ser una evidencia de futuro inmediato, todas las ideas e iniciativas del ámbito del hipertexto y del videodisco interactivo empiezan a confluir. Es la época de los primeros congresos y asociaciones sobre el tema y del resurgimiento de las ideas más importantes sobre las que se construye la teoría de la comunicación interactiva actual (Ribas, 2000:33).
Esta adopción de dispositivos de almacenamiento es el reflejo de un traspaso más generalizado de las ideas sobre las formas interactivas, no secuenciales, de acceso a la información, desde el entorno informático, que se había iniciado, desde hacía años, en el entorno de la producción audiovisual.
Citación recomendada:
Gifreu, Arnau (2010), El documental multimèdia interactiu. Per un proposta de model d’anàlisi. [Treball de recerca]. Departament de Comunicació. Universitat Pompeu Fabra, pp 90-112.
Gifreu, Arnau (2010). The interactive multimedia documentary. A proposed model of analysis. [Research Pre PhD]. Department of Communication. Universitat Pompeu Fabra, pp 90-112.
Podeis consultar información de no ficción interactiva y documental interactivo en línea en la sección "documental interactivo" de mi web personal:
Si quereis más, también podeis consultar mis posts en el portal de estudio del documental interactivo I-Docs.org:
- Interesting ideas on i-docs
- The docu-game. Towards the immersive mode
- Interactivity technologies, key factor for the interactive documentary
- The evolution of the Internet, key factor for the interactive documentary
- The evolution of the Internet, key factor for the interactive documentary (II)
- The interactive documentary during the evolution of the Internet: giving examples of the different phases. Assumptions about the technological future.
- Where we come from. Introduction and initial ingredients to build a correct taxonomic proposal
- Research questions and compared methodology to establish a taxonomic study of the interactive documentary
- Compared methodology to establish a taxonomic study of the interactive documentary (II)
- Taxonomic discussions in the educational context: key issues in relation to interactive documentary (I)
- Taxonomic discussions in the educational context: key issues in relation to interactive documentary (II)
- Differences between linear and interactive documentaries. Featuring the interactive documentary (I)
- Basic characteristics of the interactive documentary. Featuring the interactive documentary (II)
CONTEXTO TECNOLÓGICO DEL DOCUMENTAL INTERACTIVO - WEB 3.0/4.0: LA RED INTERNET (III)
Continuación del post CONTEXTO TECNOLÓGICO DEL DOCUMENTAL INTERACTIVO - WEB 2.0: LA RED INTERNET (II)
- Web 3.0: en la línea de la inmediatez y ante la imposibilidad cognitiva de reflexionar sobre los nuevos conceptos que desarrolla la nueva versión de la Web con un grado de tranquilidad suficiente, hay autores que se empiezan a referir a la versión tercera, un nuevo estadio en la evolución de la red. Este nuevo estadio coincide con la consideración de un Internet global de lectura-escritura multimedia, y, desde el punto de vista de acceso a los contenidos, se corresponde a la web semántica automática. Se trata de una red inteligente, las capacidades de la cual se basan en la aplicación de sistemas expertos de inteligencia artificial (Codina, 2009).
- La Web 4.0 se empieza a plantear como una realidad futura, en que los sistemas operativos y los programas locales dejarán de existir o coexistirán con los programas ubicados en los servidores. Si tenemos en cuenta los parámetros de la ley de Moore , la velocidad de acceso será mucho más rápida, los componentes mucho más peque- ños y los gadgets personales digitales tendrán una inteligencia casi humana .
Citación recomendada:
Gifreu, Arnau (2010), El documental multimèdia interactiu. Per un proposta de model d’anàlisi. [Treball de recerca]. Departament de Comunicació. Universitat Pompeu Fabra, pp 90-112.
Gifreu, Arnau (2010). The interactive multimedia documentary. A proposed model of analysis. [Research Pre PhD]. Department of Communication. Universitat Pompeu Fabra, pp 90-112.
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- The evolution of the Internet, key factor for the interactive documentary
- The evolution of the Internet, key factor for the interactive documentary (II)
- The interactive documentary during the evolution of the Internet: giving examples of the different phases. Assumptions about the technological future.
- Where we come from. Introduction and initial ingredients to build a correct taxonomic proposal
- Research questions and compared methodology to establish a taxonomic study of the interactive documentary
- Compared methodology to establish a taxonomic study of the interactive documentary (II)
- Taxonomic discussions in the educational context: key issues in relation to interactive documentary (I)
- Taxonomic discussions in the educational context: key issues in relation to interactive documentary (II)
- Differences between linear and interactive documentaries. Featuring the interactive documentary (I)
- Basic characteristics of the interactive documentary. Featuring the interactive documentary (II)
CONTEXTO TECNOLÓGICO DEL DOCUMENTAL INTERACTIVO - WEB 2.0: LA RED INTERNET (II)
Continuación del post: CONTEXTO TECNOLÓGICO DEL DOCUMENTAL INTERACTIVO: LA RED INTERNET (I)
- Web 2.0: sin perder la funcionalidad de gran almacén, Internet se convierte en una macroàgora, donde los internautas de todo el mundo establecen un diálogo continuo y comparten inquietudes, conocimientos y experiencias. Esta etapa se enmarca dentro del internet social de lectura-escritura e implica un acceso denominado Web semántica manual o Web sintáctica. Actualmente, los expertos del mundo de la red creen que el uso de las páginas debe estar orientado a la interacción y la conformación de redes sociales, que pueden servir como contenedor para explotar los efectos de la creación de webs interactivas y dinámicas.
Las nuevas webs actúan más como punto de encuentro o páginas independientes que como páginas estáticas, en el sentido tradicional del término (que no admiten modificación ni interacción en sentido fuerte por parte del usuario, son sólo lectivas). Recientemente se ha adoptado el término 2.0 para referirse a este tipo de páginas, las que son capaces de generar una interacción en el sentido fuerte del término, en la línea de considerarlas "más interactivas que reactivas" (Berenguer, 2004).
El concepto de web 2.0 fue propuesto en 2004 por Tim O'Relly, de la empresa O'Reilly Media, para referirse a una segunda generación de páginas web basadas en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como blogs o wikis, capaces de fomentar la colaboración y un intercambio ágil de información entre los diferentes usuarios . La infraestructura de la web 2.0 es compleja y evoluciona, pero incluye el software de servidor, la sindicación de contenidos, los protocolos de mensajes, los navegadores basados en estándares y un conjunto de aplicaciones para clientes.
Según el principal promotor del concepto, Tim O'Reilly, sus principios constitutivos son siete: el World Wide Web como plataforma de trabajo, el reforzamiento de la inteligencia colectiva, la gestión de las bases de datos como competencia básica, el final del ciclo de las actualizaciones de las versiones de software, los modelos de programación ligeros junto con la búsqueda de la simplicidad, el software no limitado a un solo dispositivo y las experiencias enriquecedoras de los usuarios.
En general, cuando citamos el término web 2.0, nos referimos a una serie de aplicaciones que se encuentran incluidas en un tipo de páginas web que utilizan una inteligencia colectiva, con el fin de proporcionar servicios interactivos en red, y dotar al usuario de un control sobre la circulación de sus datos. La primera y evolución más importante de la Web 2.0 es la redifusión del contenido de una página web a partir de protocolos estandarizados, que permiten que los usuarios utilicen el contenido de la web en otros contextos, ya sea en otra web, en una aplicación de escritorio o a través de una conexión del navegador.
“En esta nueva Web la red digital deja de ser una simple vidriera de contenidos multimedia para convertirse en una plataforma abierta, construida sobre una arquitectura basada en la participación de los usuarios. Alrededor del concepto Web 2.0 giran una serie de términos-satélite que retroalimentan su evolución. Software social, arquitectura de la participación, contenidos generados por el usuario, rich Internet applications, etiquetas, sindicación de contenidos y redes sociales, son sólo algunos en la larga lista de conceptos que enriquecen este fenómeno”(Cobo & Pardo, 2007:15).
Según Cobo y Pardo (2007:15), el término web 2.0 se puede considerar como uno más de los conceptos en un escenario caracterizado por una obsolescencia terminológica ya planificada. Su virtud, de acuerdo con los autores citados, es su capacidad para describir con precisión y síntesis un tipo de tecnología y sus productos derivados. En cuanto a la utilización de otras posibles terminologías, comentan:
“Al hacer el ejercicio práctico de buscar sinónimos que engloben los principios constitutivos de las recientes aplicaciones web, sucede que muchos quedan relegados por no ser inclusivos de todas sus propiedades. Si se habla de “redes sociales” vemos que se trata de un conjunto mayor a las aplicaciones web y que existen cientos de ellas que no respetan todos los principios recién mencionados (cualquier intranet, por ejemplo). De hecho, la propia Internet es la madre de todas las redes sociales en línea y las aplicaciones Web 2.0 son sólo un pequeño subconjunto de ese mundo virtual. Algo similar sucede con la idea de escritura colaborativa y content management system: ambas características son propiedades esenciales, pero no representan a la totalidad de principios constitutivos.” (Cobo & Pardo, 2007:15)
Con el objetivo de dar cierta entidad teórica al nuevo término y acabar con la confusión del momento en que surgió, Tim O'Reilly publicó en septiembre de 2005 lo que hasta hoy ha sido la referencia bibliográfica principal del concepto. Nos referimos al artículo What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. En este artículo, O'Reilly presenta una fundamentación teórica consistente en el desarrollo de un conjunto de ideas que habían tomado forma unos años atrás.
La entrada en escena de Napster, en 1999, el lanzamiento de las primeras aplicaciones para la publicación de blogs (ese mismo año aparece Blogge, y a principios de 2001, Movable Type, su principal competidor), y la creación de la Wikipedia, a principios del año 2001, se constituyeron como los paradigmas de esta transformación, y a la vez generaron las bases de la escritura colaborativa y otros principios de la web 2.0. Según el mismo O'Reilly, la caída del índice Nasdaq, en el año 2000, fue el detonante que marcó el inicio de la transición de la tecnología Web 1.0 a la 2.0. En referencia al momento de transición de una tecnología a otra, Pardo comenta:
“No obstante, al margen de debates semióticos, es evidente que la World Wide Web actual no es igual a la Web que existía en 2000, y que aplicaciones de diferente calado y capacidad de relación usuario-herramienta conviven entre sí para darle mayor riqueza a la Web. En ese momento, escasas aplicaciones ofrecían espacios abiertos de acceso, escritura y producción de contenidos de valor añadido en forma gratuita. La base de participación de los anteriores productos era muy limitada: correos del staff, formularios de contacto y poco más. Hoy existe un entorno virtual de convivencia entre aplicaciones estándares con escasa interactividad y otras de escritura colaborativa. Pero la Web en su conjunto empieza a dibujar un nuevo escenario de contenidos y meta-información en plena transformación hacia los principios de la Web 2.0.”(Pardo, 2007:27)
En síntesis, el concepto de web 2.0 se refiere a una segunda generación de páginas webs basadas en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis o las folcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios, donde el estatismo de las páginas pasa a transformarse en una matriz de interacción del usuario con la red, lo que le permite introducir su información en el sistema. En general, cuando nos referimos a web 2.0, nos referimos a un conjunto de aplicaciones y páginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en red que otorgan el control de los datos al propio usuario.
Tal como argumenta Wade Roush (2006), periodista especializado en las tecnologías de la información y miembro del Technology Review del MIT , un organismo considerado una autoridad en el futuro de la tecnología, el término 2.0 se refiere principalmente a tres aspectos:
- Nuevos mecanismos de relación y comunicación entre las personas, a partir de las tecnologías de redes sociales (con servicios como MySpace, Youtube, Digg o Wikipedia).
- La utilización de estándares web para la creación de servicios distribuidos en Internet (mashups, por ejemplo).
- La mejora en las interfaces de la página web hasta llegar a imitar, casi hasta la perfección, la experiencia del usuario de las aplicaciones clásicas que se ejecutan en su ordenador.
Para profundizar sobre el fenómeno global llamado Web 2.0, es muy interesante el libro de Paul Anderson What is Web 2.0? Ideas, technologies and Implications for education (2007), donde plantea las ideas y los conceptos claves para entender qué representa la web 2.0. El autor lo entiende como una consecuencia lógica de la primera etapa (Web 1.0), y no tanto como un concepto superior. Lo justifica argumentando que Tim Berners-Lee, el padre de la World Wide Web, había planteado la navegación en Internet de manera que los usuarios pudieran editar los contenidos, como pasará más adelante con el fenómeno Wiki, por ejemplo. Debido a los problemas de velocidad y conexión que ello suponía, renunció a ella, y de manera natural se convirtió en la gran revolución de Internet unos cuantos años más tarde.
Citación recomendada:
Gifreu, Arnau (2010), El documental multimèdia interactiu. Per un proposta de model d’anàlisi. [Treball de recerca]. Departament de Comunicació. Universitat Pompeu Fabra, pp 90-112.
Gifreu, Arnau (2010). The interactive multimedia documentary. A proposed model of analysis. [Research Pre PhD]. Department of Communication. Universitat Pompeu Fabra, pp 90-112.
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CONTEXTO TECNOLÓGICO DEL DOCUMENTAL INTERACTIVO: LA RED INTERNET (I)
El documental interactivo es un género que utiliza diferentes soportes para su exhibición y navegación: por un lado, los soportes fuera de línea y, por otro, el soporte por excelencia en línea, la red o Internet. Hay que remarcar que, sobre todo hacia finales del siglo pasado, los soportes fuera de línea, como el CD-ROM o DVD-ROM, dejaron casi de utilizarse, ya que la red incorporaba algunos factores clave que permitieron este abandono progresivo de los soportes fuera de línea y una masiva emigración hacia la red como soporte único. Una parte de estos factores claves fueron la conexión de banda ancha, la tarifa plana o los nuevos programas que permitían animar y programar a la vez (como Flash, de Macromedia, entonces, y ahora de Adobe). Este capítulo pretende exponer el contexto sobre el que se desarrolla el modelo de análisis propuesto, que no es otro que la red actual o Internet, y el modelo colaborativo actual o la Web 2.0.
En el informe llamado Del Web 2.0 al Web 3.0: nous models de negoci i oportunitats empresarials en la xarxa del futur (2009), elaborado por la Unidad de Análisis y Prospectiva del Observatorio de Mercados Exteriores, se menciona que Internet se ha convertido actualmente en el medio más importante para acceder a la información y al conocimiento. Se prevé que el año 2017 haya siete mil millones de aparatos con acceso a Internet y, a medida que las economías emergentes comprueben el impacto positivo que Internet tiene en todos los sectores económicos, se añadirán aún más usuarios y servicios. A continuación se ofrece una división de cuatro etapas o estadios por los que ha pasado o se espera que pase Internet desde su creación:
- Internet 0: es la concepción de la red como una mera infraestructura de comunicaciones, cuyo objetivo es interconectar grandes ordenadores. Su eje troncal se basa en la red ARPANET, creada en 1969 por solicitud expresa del Departamento de Defensa de Estados Unidos, y desarrollada por parte de la Agencia de Investigación de Proyectos Avanzados (ARPA). En esta fase, Internet es una realidad inicial, estática y minoritaria. Como se extrae de la idea anterior, la red es fruto de la combinación entre la ciencia (investigación básica) y los programas de investigación con fondos militares de Estados Unidos. Aunque tuvo en gran parte una financiación militar, hay que remarcar que nunca tuvo una aplicación militar.
- Web 1.0: coincide con el proceso de eclosión de Internet, a partir del año 1993. La red se convierte en un inmenso almacén de información, el más grande que haya podido utilizar nunca el ser humano, un lugar donde se puede encontrar de todo, una vez superados los problemas de localización (después de la aparición de la primera generación de los grandes buscadores). Esta fase corresponde al estadio de Internet consolidado, y, desde el punto de vista de sus contenidos, se refiere a procedimientos basados en la indexación simple o, descrito con otras palabras, en la reunión de páginas de acuerdo a un índice y en relación a los contenidos. También hay expertos que consideran que el concepto ya se desarrolló durante los años sesenta, con navegadores sólo textuales, como el caso de Elisa. A partir del advenimiento posterior del HTML, las webs se volvieron más agradables a nivel visual y aparecieron los primeros navegadores que también podían representar imágenes (IE, Netscape, etc.). Sin lugar a dudas, el desarrollo de la World Wide Web (www) por parte de Tim Berners-Lee, en 1989, es el elemento clave que permitió articular este proceso. La ideación de este revolucionario sistema de intercambio de información, capaz de manejar con comodidad productos multimedia, abre la posibilidad de los caminos como la búsqueda y la publicación de información, el establecimiento de conversaciones con otros usuarios, la realización de transacciones electrónicas y un largo etcétera.
Citación recomendada:
Gifreu, Arnau (2010), El documental multimèdia interactiu. Per un proposta de model d’anàlisi. [Treball de recerca]. Departament de Comunicació. Universitat Pompeu Fabra, pp 90-112.
Gifreu, Arnau (2010). The interactive multimedia documentary. A proposed model of analysis. [Research Pre PhD]. Department of Communication. Universitat Pompeu Fabra, pp 90-112.
Podeis consultar información de no ficción interactiva y documental interactivo en línea en la sección "documental interactivo" de mi web personal:
Si quereis más, también podeis consultar mis posts en el portal de estudio del documental interactivo I-Docs.org:
- Interesting ideas on i-docs
- The docu-game. Towards the immersive mode
- Interactivity technologies, key factor for the interactive documentary
- The evolution of the Internet, key factor for the interactive documentary
- The evolution of the Internet, key factor for the interactive documentary (II)
- The interactive documentary during the evolution of the Internet: giving examples of the different phases. Assumptions about the technological future.
- Where we come from. Introduction and initial ingredients to build a correct taxonomic proposal
- Research questions and compared methodology to establish a taxonomic study of the interactive documentary
- Compared methodology to establish a taxonomic study of the interactive documentary (II)
- Taxonomic discussions in the educational context: key issues in relation to interactive documentary (I)
- Taxonomic discussions in the educational context: key issues in relation to interactive documentary (II)
- Differences between linear and interactive documentaries. Featuring the interactive documentary (I)
- Basic characteristics of the interactive documentary. Featuring the interactive documentary (II)
CARACTERÍSTICAS DEL DOCUMENTAL INTERACTIVO: PUNTO DEL VISTA DEL INTERACTOR - AUDIENCIA (PARTE III)
Hemos considerado oportuno agrupar ahora las características más definitorias que caracterizan el documental interactivo en relación a la triple definición que ofrece Nichols (1991) y que se expone en el capítulo 3. En este nuevo escenario, sustituiremos la figura del director (más asociada al género audiovisual y cinematográfico) por la de autor (ya que el concepto de autoría es uno de los puntos clave en la problemática existente), el texto (entendido como guión y discurso audiovisual lineal) por el término de narración o discurso (interactivo no lineal o multilineal) y el concepto de espectador (audiovisual pasivo) por el de interactor (con atributos activos, contributivos y generativos). Una de las finalidades de las características es la voluntad manifiesta de concentrar, sintetizar y agrupar algunas ideas clave expuestas en los capítulos anteriores.
3 Características propias desde el punto de vista del interactor (recepción)
3.a. Recepción en línea o fuera de línea
Las dos grandes diferencias entre las aplicaciones fuera de línea y en línea son que las aplicaciones fuera de línea o "offline" se localizan en soportes físicos, mientras que las aplicaciones en línea o "online" utilizan un soporte virtual como es la red. En términos de cesión de control, los géneros en línea se muestran más flexibles y abiertos a la participación del usuario. Los géneros fuera de línea se asocian a plataformas de tipo Web 1.0, a través de soportes cerrados a la aportación del usuario, mientras que las aplicaciones en línea se asocian hoy a una red con atributos colaborativos y generativos por parte del interactor.
3.b. Interacción basada en la toma de decisiones para avanzar (modalidades de navegación) y relación con los demás (modalidades de interacción)
El concepto interacción se encuentra presente en productos que presenten cualquier tipo de interacción física: corporal, ya sea a través de ratón, así como de otros dispositivos de interacción -guantes, sensores, microcontroladores, etc .- y que inciten al usuario-participante-interactor (más que un simple espectador que interpreta lo que observa) a participar y generar en ellos un tipo concreto de contenidos. De acuerdo con la aproximación de Berenguer, hemos dividido la interacción en tres categorías: fuerte, media y débil. En el caso que nos ocupa, uno de los requisitos a la hora de establecer una propuesta de categorización es que la aplicación debe utilizar tecnología digital desde el punto de vista de la interacción media o fuerte (debe involucrar al usuario hacia un tipo de respuesta física, en el sentido fuerte del término). La toma de decisiones, por lo tanto, se considera un requisito básico para avanzar en la historia. El usuario puede interactuar a partir de la interfaz (y sus modalidades de navegación) o a partir de los contenidos y/o los otros usuarios (modalidades de interacción).
3.c. Nuevos receptores que configuran un nuevo tipo de audiencia
Estos receptores, a los que se puede aplicar los parámetros propuestos por Alejandro Piscitelli (2009) en relación a su concepto de nativos digitales, configuran una nueva audiencia con dos atributos que la caracterizan y que la definen: está entrenada en la interacción y educada delante de pantallas de ordenador más que de televisor. Según Berenguer (1998), las narraciones interactivas pueden llegar a emocionar este nuevo público, del mismo modo como lo hace una narración tradicional. Esto ocurre gracias a un relevo generacional "digitalmente nativo", a una evolución de las tecnologías y a una cultura interactiva, es decir, una cultura de obras de comunicación con el ordenador como médium.
3.d. Sistema abierto y generativo: sistema vivo que se adapta a un entorno
Adoptamos la aportación principal de Gaudenzi (2009) a la hora de considerar el documental interactivo como un mecanismo "autopoiético" u organismo vivo que se relaciona con su entorno a través de los diferentes modos de interacción. Aquí está la diferencia principal entre el relato lineal y el interactivo digital:
“This is one of the differences between linear and interactive documentaries: digital interactive documentaries can be seen as “living systems” that continue to change themselves until collaboration and participation is sustainable, or wished by the users, or by the systems that compose it. In order to see the documentary as a system in constant relation with its environment, and to see it as “a living system” I propose in this research to use a Cybernetic approach, more precisely a Second Order Cybernetic approach, and to see the documentary as an autopoietic entity with different possible levels of openness, or closure, with its environment”(Gaudenzi, 2009:6).
3.e. El espectador cambia de estatuto: es un usuario-interactor-participante-contribuidor activo
El medio interactivo se muestra potencialmente apto para ayudar al interactor a descubrir, elegir, reflexionar, participar e incluso crear. Los espectadores de este nuevo medio, ahora convertidos ya no en espectadores pasivos sino en interactores activos, ganan en presencia e identificación, intervienen en la experiencia audiovisual y, a la vez, la comparten con otros. Incorporan las condiciones de usuario, en el sentido que forma parte de un sistema preestablecido y lo utiliza para sus intereses; de interactor, porque interactua con los modos y la interfaz para avanzar en el desarrollo propuesto; de participante, ya que participa activamente en el desarrollo, escogiendo la ruta que le parezca más adecuada, y de contribuidor, porque contribuye a la generación del sistema y aporta conocimiento a base de contenidos o impresiones subjetivas.
Citación recomendada:
Gifreu, Arnau (2010), El documental multimèdia interactiu. Per un proposta de model d’anàlisi. [Treball de recerca]. Departament de Comunicació. Universitat Pompeu Fabra, pp 90-112.
Gifreu, Arnau (2010). The interactive multimedia documentary. A proposed model of analysis. [Research Pre PhD]. Department of Communication. Universitat Pompeu Fabra, pp 90-112.
Podeis consultar información de no ficción interactiva y documental interactivo en línea en la sección "documental interactivo" de mi web personal:
Si quereis más, también podeis consultar mis posts en el portal de estudio del documental interactivo I-Docs.org:
- Interesting ideas on i-docs
- The docu-game. Towards the immersive mode
- Interactivity technologies, key factor for the interactive documentary
- The evolution of the Internet, key factor for the interactive documentary
- The evolution of the Internet, key factor for the interactive documentary (II)
- The interactive documentary during the evolution of the Internet: giving examples of the different phases. Assumptions about the technological future.
- Where we come from. Introduction and initial ingredients to build a correct taxonomic proposal
- Research questions and compared methodology to establish a taxonomic study of the interactive documentary
- Compared methodology to establish a taxonomic study of the interactive documentary (II)
- Taxonomic discussions in the educational context: key issues in relation to interactive documentary (I)
- Taxonomic discussions in the educational context: key issues in relation to interactive documentary (II)
- Differences between linear and interactive documentaries. Featuring the interactive documentary (I)
- Basic characteristics of the interactive documentary. Featuring the interactive documentary (II)
CARACTERÍSTICAS DEL DOCUMENTAL INTERACTIVO: PUNTO DEL VISTA DEL DISCURSO - NARRACIÓN (PARTE II)
Hemos considerado oportuno agrupar ahora las características más definitorias que caracterizan el documental interactivo en relación a la triple definición que ofrece Nichols (1991) y que se expone en el capítulo 3. En este nuevo escenario, sustituiremos la figura del director (más asociada al género audiovisual y cinematográfico) por la de autor (ya que el concepto de autoría es uno de los puntos clave en la problemática existente), el texto (entendido como guión y discurso audiovisual lineal) por el término de narración o discurso (interactivo no lineal o multilineal) y el concepto de espectador (audiovisual pasivo) por el de interactor (con atributos activos, contributivos y generativos). Una de las finalidades de las características es la voluntad manifiesta de concentrar, sintetizar y agrupar algunas ideas clave expuestas en los capítulos anteriores.
2 Características propias desde el punto de vista del discurso o narración (texto)
2.a. Terminología variada para referirse a proyectos similares
Los proyectos de esta naturaleza se llaman de diferentes maneras: aplicaciones multimedia, aplicaciones de hipermedia, hiperdocumentos, aplicaciones interactivas multimedia, o simplemente interactivos o hipertexto. Gaudenzi propone otras terminologías, muy alejadas del concepto original, suscitadas muchas veces porque estos proyectos no son considerados por la industria muy relacionados con el ámbito documental:
“Since digital interactive documentaries is still an emerging field (it barely started thirty years ago), it is difficult to find such examples, mainly because people refer to themselves with various terminologies: new media documentaries, digital documentaries, interactive film, database narrative etc… Most of the time what I would consider an interactive documentary is not linked by the industry with the “documentary family” and is called an online forum, a digital art piece, a locative game, and educational product, a 3D world, an emotional map, etc., making my search for examples particularly difficult.” (Gaudenzi, 2009:10)
2.b. Aplicaciones interactivas multimedia divulgativas y documentales
Los documentales interactivos se pueden encuadrar dentro de un género interactivo más general, que se podría definir como el de las aplicaciones interactivas multimedia divulgativas y documentales. Según Ribas (2000:7), se trata de “xarxes específiques d’informació interconnectada, realitzades per un autor o, de forma més significativa, per un equip d’autors, adreçada a un públic concret en un context concret i amb la finalitat bàsica de transmetre-li un determinat contingut cultural o de coneixement, sense una finalitat educativa explícita.”. Más específicamente, se trata de las aplicaciones hipermedia (o aplicaciones interactivas multimedia o interactivos multimedia), es decir, redes específicas de información multimedia interconectada . Y si reducimos más el terreno, nos centramos en “aquelles que tenen una finalitat específica i, per tant, una estructuració i unes constriccions de navegació triades conscientment per un autor amb la intenció d’assolir els objectius de l’aplicació, d’acord amb els mecanismes propis del mitjà interactiu”(Ribas, 2000: 94).
2.c. Tipo de formato vinculado a los géneros de no ficción
El documental interactivo es un tipo de formato relacionado con los géneros de no ficción. Esta no ficción es interactiva y se articula a partir de una voluntad de transmisión de conocimiento a partir de la educación informal, es decir, la focalización recae sobre proyectos que muestren una clara intención de divulgación, pero en ningún caso la obligatoriedad de aprenderse la lección por parte del interactor, en los que exista como mínimo una forma determinada de interactuar con el sistema (que el usuario tenga que tomar decisiones para avanzar), y que se encuentren ubicados en Internet.
La educación formal y la no formal se corresponden con todas las actividades sistematizadas e, incluso, institucionalizadas que siguen un determinado currículo más o menos exhaustivo. La educación informal es un conjunto de procesos permanentes a través de los cuales las personas adquieren y acumulan conocimientos, habilidades, actitudes y modos de discernimiento, a partir de las experiencias diarias y su relación con el entorno. Como Ribas señala en su artículo Difusión cultural y comunicación Audiovisual interactiva del año 2001:
“Situaremos la difusión cultural en este último ámbito de la educación informal, junto con los documentales televisivos o cinematográficos y los libros, revistas o programas televisivos de divulgación. Aunque, obviamente, las fronteras no son siempre claras, analizaremos productos que se caracterizan por la falta de una intención educativa explícita, por la asistematización del proceso desde el punto de vista didáctico y por buscar en el receptor unas intenciones intrínsecas, es decir, no motivadas por otra cosa que no sean los propios intereses personales.”(Ribas, 2001:182)
2.d. Documentación de una realidad concreta
Uno de los requerimientos sine qua non de la aplicación para pertenecer al género estudiado es que debe mostrar una voluntad de representación de la realidad, con la intención de documentar una situación de una manera concreta.
2.e. Hipertexto, nodos y vínculos
Desde una perspectiva analítica, la estructura del documental interactivo responde a un esqueleto hipertextual constituido de nodos, vínculos y anclas. Lo que varía es los tipos de medios manipulados, que pasan de ser puramente textuales a ser una mezcla de diferentes formatos (imagen, sonido, texto, etc.). Según Ribas (2000:36), se puede definir el hipertexto como “una xarxa de peces interconnectades d’informació textual”. Es un sistema de organización de la información basado en la posibilidad de moverse por dentro de un texto y visitar textos diferentes por medio de palabras clave. Los elementos nucleares del hipertexto son los nodos, unidades semánticas que expresan una sola idea o concepto desde el punto de vista característico del contenido. Los vínculos (links) son los elementos de la red que conectan los nodos entre ellos y que permiten que el usuario se desplace nodo a nodo. Habitualmente hay una pequeña porción del nodo origen a la que el vínculo está conectado. Esta pequeña parte, que puede ser una palabra, una frase, un fragmento de imagen, se llama el ancla del vínculo (Ribas, 2000:37).
2.f. Esquema nodal y bifurcado del discurso narrativo
Los sistemas interactivos deben prever más de un despliegue a la vez y, como más variados estos sean, mejor. El elemento clave que diferencia el ámbito audiovisual del interactivo es la linealidad del primero, que no permite alterar el orden del discurso, mientras que en el ámbito interactivo se puede afectar este orden, e incluso modificarlo. El ejemplo del caligrama ilustra perfectamente la idea que se quiere transmitir: su estructura se configura como una muestra muy elemental de una obra diversificada que admite varias lecturas. Para Berenguer (1998) hay cuatro modelos que se adecuan a diferentes posibles estructuras de narración no lineal: narrativa no lineal ramificada, interrumpida, orientada a objetos y conservadora.
La narración no lineal (equiparable por un autor a la pérdida de control discursivo) es vista como un problema en el mundo del documental tradicional. Whitelaw (2002:1) lo explica así: ‘New media forms pose a fundamental challenge to the principle of narrative coherence, which is at the core of traditional documentary. If we explode and open the structure, how can we be sure that the story is being conveyed?’. Whitelaw reflexiona en torno a la estructura abierta de las obras y el tipo de información que se transmite. Con el otorgamiento de autonomía al usuario, surgen muchos interrogantes respecto de la cesión de control y la forma que puede adquirir el discurso original, a partir de su constante regeneración y reestructuración.
Citación recomendada:
Gifreu, Arnau (2010), El documental multimèdia interactiu. Per un proposta de model d’anàlisi. [Treball de recerca]. Departament de Comunicació. Universitat Pompeu Fabra, pp 90-112.
Gifreu, Arnau (2010). The interactive multimedia documentary. A proposed model of analysis. [Research Pre PhD]. Department of Communication. Universitat Pompeu Fabra, pp 90-112.
Podeis consultar información de no ficción interactiva y documental interactivo en línea en la sección "documental interactivo" de mi web personal:
Si quereis más, también podeis consultar mis posts en el portal de estudio del documental interactivo I-Docs.org:
- Interesting ideas on i-docs
- The docu-game. Towards the immersive mode
- Interactivity technologies, key factor for the interactive documentary
- The evolution of the Internet, key factor for the interactive documentary
- The evolution of the Internet, key factor for the interactive documentary (II)
- The interactive documentary during the evolution of the Internet: giving examples of the different phases. Assumptions about the technological future.
- Where we come from. Introduction and initial ingredients to build a correct taxonomic proposal
- Research questions and compared methodology to establish a taxonomic study of the interactive documentary
- Compared methodology to establish a taxonomic study of the interactive documentary (II)
- Taxonomic discussions in the educational context: key issues in relation to interactive documentary (I)
- Taxonomic discussions in the educational context: key issues in relation to interactive documentary (II)
- Differences between linear and interactive documentaries. Featuring the interactive documentary (I)
- Basic characteristics of the interactive documentary. Featuring the interactive documentary (II)
